| ECCO TRE GIOCHI DELLA TANZANIA, INVIATIMI DA WWW.IGIOCHIDIELIO.IT |
KINJUKI KIPENJA PENJA Gioco da cerchio. Tutti i giocatori sono seduti in cerchio, con le gambe incrociate. Uno di loro, scelto dal conduttore, cammina intorno al cerchio formato dagli altri tenendo dietro la schiena un mucchietto di foglie. All'improvviso posa una foglia dietro ad un compagno e incomincia a correre. Il compagno deve raccogliere la foglia e inseguirlo intorno al cerchio. Se il primo giocatore riesce a raggiungere il posto rimasto libero senza essere preso, consegna il mucchietto di foglie al compagno e ne prende il posto nel cerchio. Se invece viene acchiappato, deve sedersi in mezzo al cerchio. Anche in questo caso, le foglie finiscono all'altro giocatore, che cammina intorno al cerchio e così via. Il gioco termina quando la metà dei giocatori è seduta in mezzo al cerchio: saranno loro a dover fare una piccola penitenza scelta dai compagni ancora in cerchio. |
KIBOKO MJINGA Gioco tranquillo, per due giocatori. Può essere realizzato ovunque. Ciascun giocatore tiene nella mano sinistra quindici fagioli (o chicchi di mais o sassolini colorati...). A turno, uno dei due volta le spalle al compagno, prende nella mano destra un numero di fagioli variabile da zero a quattro e si gira di nuovo verso l'altro giocatore, tenendo la mano, chiusa a pugno, davanti a sé. Il secondo giocatore, dopo aver guardato bene negli occhi l'avversario, deve cercare di indovinare quanti fagioli ha nel pugno. Se indovina e i fagioli sono uno, due o tre, riceve un fagiolo dall'avversario, mentre ne riceve due se indovina e i fagioli sono zero o quattro. Se sbaglia, lo stesso numero di prima di fagioli deve invece essere lui a consegnarlo all'avversario. Il gioco prosegue con i due giocatori che si alternano in continuazione nei due ruoli. Può essere realizzato anche con tre o più giocatori, ciascuno dei quali, sempre a turno, mostra il pugno chiuso al compagno alla sua sinistra e cerca di indovinare quanti fagioli ci sono nel pugno che gli mette davanti il compagno alla sua destra. In tutti i casi, il giocatore che rimane per primo senza fagioli perde e viene nominato kiboko mjinga (ippopotamo sciocco). |
ZANZI Gioco da tavolo, per un numero di giocatori variabile da due a sei. A turno, i giocatori lanciano tre dadi, cercando di ottenere uno zanzi (un trio formato da tre numeri uguali). Lo zanzi di uno vale più di tutti gli altri, che seguono poi a scalare, partendo dal sei. Se un giocatore non ottiene uno zanzi , deve sommare i valori dei suoi tre dadi: l'uno vale dieci, il sei vale sei e gli altri quattro numeri rispettivamente quattro, tre, due e uno. Il primo giocatore che lancia i dadi può decidere, dopo averlo fatto, di lasciare un dado sul tavolo ed effettuare un secondo lancio con gli altri due (e poi, eventualmente, di lasciare due dadi sul tavolo ed effettuare un terzo lancio col dado rimanente). In tutti i casi, gli altri giocatori avranno poi il diritto (ma non l'obbligo) di fare tanti lanci (seguendo le stesse regole) quanti ne ha fatti lui. Una volta terminati i suoi lanci, il primo giocatore decide se gli altri devono ottenere un risultato migliore o peggiore del suo: in quest'ultimo caso, naturalmente, gli zanzi sono da evitare (soprattutto quello di uno che, essendo il miglior risultato ottenibile, farebbe perdere inesorabilmente). Al termine di ogni serie di lanci il giocatore che ha ottenuto il risultato vincente (migliore o peggiore, a seconda dei casi) guadagna un punto. In caso di parità si ricorre a uno spareggio da effettuare con un unico lancio di dadi a testa. Ogni volta che inizia una nuova serie di lanci, si cambia il giocatore che lancia per primo. Vince il giocatore che conquista prima degli altri un certo numero di punti, deciso in precedenza (di solito dieci se i giocatori sono due o tre oppure cinque se i giocatori sono di più). |